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3ds- max布料制作教程
在頂視圖,畫一個(gè)床墊大小的box,我這里是用的2m×1.8m的尺寸,再畫一個(gè)比box大一些的Rectangle,然后加上garment maker修改器,設(shè)置值為合適的值,再添加uvw mapping和cloth修改器。
單擊cloth修改器中的object properties(道具物體),在彈出的窗口中選中rectangle01,更改類型為cloth,在下面預(yù)置中更改為cotton(棉的)。
再點(diǎn)add object,添加要參與碰撞的物體,并設(shè)置為碰撞物體,然后點(diǎn)擊ok關(guān)閉object properties面板。
勾選colth下的self colision(自身碰撞),設(shè)置值為1,勾選check intersections(檢查交叉),然后點(diǎn)擊simulate local(damped)(局部模擬(阻尼))計(jì)算,如果結(jié)果不滿意則先點(diǎn)擊erase simulation(擦除模擬),再點(diǎn)擊reset state(重置),重新設(shè)置值進(jìn)行模擬。如果出現(xiàn)了與碰撞物體穿插的效果,就增加cm/unit的值,當(dāng)然這會(huì)使模擬速度變慢。我默認(rèn)的時(shí)候就出現(xiàn)了穿插,后來(lái)我設(shè)置成1就對(duì)了。
默認(rèn)cm/unit為0.1的結(jié)果如下。
cm/unit為1的結(jié)果如下:
再在頂視圖畫三個(gè)如圖所示的Rectangle,附加在一起并且選擇所有的點(diǎn),用break命令打斷每段樣條線的連接,加上garment maker,設(shè)置合適的值。
進(jìn)入garment maker修改器的seams(線縫)層級(jí),選擇對(duì)應(yīng)的2條邊,如果不能選中單條邊而是選中所有的邊的話,那就是沒(méi)有打斷路徑的連接。選擇2條邊之后修改seam tolerance(縫合寬度)的值為一個(gè)比較大的值,然后點(diǎn)擊create seam(創(chuàng)建縫合)就會(huì)在兩條邊之間創(chuàng)建一些綠色的連接。
把8條對(duì)應(yīng)的邊創(chuàng)建完縫合后,加上colth修改器,按照之前的設(shè)置,進(jìn)行縫合計(jì)算的物體依舊設(shè)置為cotton類型,其他參數(shù)不變,只是取消重量重力,然后進(jìn)入cloth的group層級(jí),選中中間部分,然后成個(gè)組,組的類型為drag(拖),然后再進(jìn)行模擬。
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